Plano de Aula

 

 

Tema:

 Estudo das Frações

Público Alvo:

 6º ano do Ensino Fundamental

Tempo previsto:

02 aulas de 50 minutos.

Conteúdos:

  • Sistema de numeração na forma decimal;
  • Representação de números racionais: Fracionária e decimal;
  • Operações com decimais;
  • Transformação de decimais finitos em frações;
  • Dízimas periódicas e fração geratriz;
  • Frações: Representação, comparação e ordenação;
  • Operações com frações;
  • Porcentagem.

Justificativa:

Diante das dificuldades dos alunos no trato das frações, criou-se esse plano que irá ajudar o professor na construção das competências dos grupos I, II e III, vivenciando as habilidades H01, H02, H03. H10, H15, H10, de uma maneira lúdica e através do jogo “Dominó de Racionais” do caderno do Mathema, baseado em Byre, D.(1986), citado por Sá, A.J.C. A aprendizagem da matemática e o jogo. Lisboa: APM, 1995.

Vygotsky afirmava que através do brinquedo a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.

Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. Referimo-nos àqueles que implicam conhecimentos matemáticos. Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância.

Segundo Borin (1996.9) “Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossíveis uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.”.

Segundo Malba Tahan, 1968, “para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores’”. Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e de que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para colocar questões interessantes (sem perturbar a dinâmica dos grupos) para, a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam.

Moura, 1991, afirma que “o jogo aproxima-se da matemática via desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas”.

Entre os recursos didáticos citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) destacam-se os jogos. Segundo os PCN, volume 3, não existe um caminho único e melhor para o ensino da matemática, no entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o professor construa sua prática.

“Finalmente, um aspecto nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver”.  (PCN, 1997, p.48-49).

 

Objetivo:

Espera-se que o aluno seja capaz de:

  • Compreender a representação e a estrutura do sistema de numeração decimal;
  • Compreender a representação decimal a partir da sua nomeação em língua materna;
  • Compreender que um número racional pode ser representado na forma finita, infinita e periódica;
  • Estabelecer relação entre conceitos e linguagens: frações/decimais/porcentagens;
  • Interpretar os diferentes significados da ideia de frações: suas semelhanças e diferenças;
  • Saber interpretar e relacionar as informações numéricas envolvendo frações e decimais em situações cotidianas;
  • Saber transformar um número decimal na forma fracionária e /ou representá-lo em porcentagem;
  • Compreender o conjunto dos números racionais e sua relação com as frações equivalentes;
  • Reconhecer as condições que fazem com que uma razão entre inteiros expresse uma dízima periódica;
  • Calcular porcentagens a partir da razão entre partes e o todo de uma situação problema;
  • Saber efetuar operações envolvendo frações;
  • Saber efetuar operações envolvendo números decimais;
  • Saber relacionar os conhecimentos construídos em sala a respeito dos números racionais e aplica-los durante o jogo “Dominó de Radicais”.
  • Produzir um texto utilizando a narrativa para relatar o que aprendeu com a atividade proposta “Dominó de Radicais”.

 

Recursos necessários:

Para cada grupo de alunos, um dominó com 50 peças.

 Desenvolvimento:

Depois que o professor, em sala de aula, trabalhou os conteúdos [Sistema de numeração decimal, representação de números racionais, operações com decimais, (frações e suas representações, comparações e ordenações), Operações com frações e porcentagem], é sugerido aplicar o jogo “Dominó de Radicais”. Portanto:

 

1ª Aula:

 

ü  Organize a classe em grupos de dois ou três alunos. Distribua a cada grupo o dominó com as 50 peças, conforme sugerido em anexo, que também consta a regra do jogo.

 

2ª Aula:

 

ü  Depois de jogar pelo menos duas vezes, é sugerido que você proponha que os alunos produzam um texto narrativo como sendo uma forma de representar e expressar o entendimento dos alunos envolvidos no estudo dos conceitos de números racionais Dessa maneira, os alunos terão oportunidades de produzir, registrar e socializar seus entendimentos dos conceitos trabalhados em sala de aula.  Se o professor sentir que há necessidade, elabore um pequeno roteiro para orientar os alunos na produção do texto narrativo. Após a produção dos textos e corrigidos, cada aluno fará a leitura do seu texto para toda a sala de aula.

 

Avaliação:

Será a avaliação formativa, onde o aluno de uma maneira divertida e lúdica construirá o conhecimento e nesse processo o professor avaliará a sua participação, interesse, organização, senso crítico e criativo. Também será avaliado a sua capacidade de produzir textos argumentativos e interpretativos de uma situação-problema.

Recuperação:

A recuperação será continua, mediante as dificuldades encontradas durante a aplicação do plano de aula, com o auxilio do professor de apoio. Os conteúdos defasados tais como: representação de frações, geratriz, transformações de porcentagens em números racionais, serão trabalhados através de exercícios complementares em sala e extraclasse.

 

Conclusão:

 

Neste jogo a figura da representação de uma fração é, com frequência, aquela que os alunos apresentam maior dificuldades para relacionar a um número racional.

A partir de uma discussão com a classe, os alunos poderão concluir que a parte pintada da figura corresponde a a/b. Outra dificuldade pode surgir na relação entre as representações de 1/3 como 0,33 ou 33%. É importante analisar o fato de que neste caso, houve uma aproximação nos valores, pois a representação decimal de 1/3 é infinita e periódica.

Entendemos, portanto, que a aprendizagem deve acontecer de forma interessante e prazerosa e um recurso que possibilita isso são os jogos. Miguel de Guzmán, 1986, expressa muito bem o sentido que essa atividade tem na educação matemática: “O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade matérias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação”.

A narrativa será vista como uma forma de viabilização da comunicação das ideias matemáticas dos alunos e da comunicação entre os alunos em seus grupos e com o professor.

Bibliografia:

v  BORIN, J. Jogos e resolução de problemas; uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP; 1996.

v  SECRETARIA DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros Curriculares Nacionais: MEC/SEF, 1997.

v  GUZMÁN, M. de. Aventuras Matemáticas. Barcelona: Labor, 1986.

v  MOURA, M. O. de. A construção do signo numérico em situação de ensino. São Paulo: USP, 1991.

v  TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record, 1968.

v  TEXTO: Jogos Matemáticos, Eloina da Silva Genro e Cleuza Assunção Pinto- Curso de Licenciatura Plena em Ciências Naturais e Matemática- Universidade Federal de Mato Grosso.

 

 

Anexo:

 

REGRAS DO JOGO

 

1. As peças são colocadas sobre a mesa, viradas para baixo e misturadas.
2. Cada jogador pega cinco peças, enquanto as demais continuam viradas sobre a mesa.
3. Decide-se quem começa a jogar.
4. O primeiro jogador coloca uma peça virada para cima, sobre a mesa.
5. O segundo jogador tenta colocar uma peça, em que uma das extremidades represente o mesmo número que está representado em uma das extremidades da peça que está sobre a mesa.
6. Só pode ser jogada uma peça de cada vez.
7. Na sua vez, o jogador que não tiver uma peça que possa ser encaixada, deve “comprar” outra peça no monte que está sobre a mesa. O jogador deverá ir comprando até encontrar uma peça que encaixe. Se depois de comprar cinco peças ainda assim não conseguir uma peça adequada, o jogador deverá passar a vez.
8. O vencedor é o primeiro jogador que fica sem peças.

PEÇAS

 

 

 

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